L’inizio della nostra avventura

Novembre 1973 – Gennaio 1974, Lake Geneva.
Nello scantinato della casa di Gary Gagax vengono assemblate a mano, da Gygax e i suoi due soci della TSR, le prime copie di Dungeons & Dragons, tre volumetti spillati a dir poco spartani contenuti in una scatola bianca in cartoncino altrettanto spartana. Anche le bustine contenenti i set di dadi da gioco vengono preparate a mano. Il gioco, che era stato rifiutato dalla Avalon Hill quando Gygax lo presentò alla casa editrice, grazie al passaparola, divenne ben presto un successo.
Un inizio abbastanza tipico, già sentito. Ciò che è più interessante, in questa vicenda, è il contenuto della scatola, un gioco innovativo che va oltre le stesse regole descritte, non proprio in modo chiaro, nei tre manualetti in essa contenuti. Questo andare oltre le regole è spiegato, in maniera stavolta limpida, nella prefazione al primo volume “Men & Magic”, nella quale Gygax introduce il gioco, spiegando come esso derivi dal suo precedente lavoro “Chainmail”, un wargame tridimensionale. Nell’ultimo paragrafo della prefazione Gygax scrive:
These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs’ Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS & DRAGONS to their taste. But those whose imaginations know no bounds will find that these rules are the answer to their prayers. With this last bit of advice we invite you to read on and enjoy a “world” where the fantastic is fact and magic really works!
[Queste regole sono rigorosamente fantasy. Quei wargamer a cui manca l’immaginazione, quelli a cui non interessano le avventure marziane di Burroughs in cui John Carter brancola attraverso pozzi neri, che non sentono alcun brivido leggendo la saga di Conan di Howard, che non amano le fantasie di de Camp & Pratt o Fafhrd e il Grey Mouser, di Fritz Leiber, che mettono le loro spade contro malvagie stregonerie, non troveranno probabilmente DUNGEONS & DRAGONS di loro gusto. Ma quelli la cui immaginazione non conosce limiti troveranno che queste regole sono la risposta alle loro preghiere. Con quest’ultimo consiglio vi invitiamo a leggere e ad apprezzare un “mondo” in cui il fantastico è realtà e la magia funziona davvero!]
Le pergamene del vecchio stregone partono proprio da qui e vogliono esplorare, insieme a chiunque voglia intraprendere questo viaggio con noi, quelle meravigliose e fertili terre della narrativa in cui gioco di ruolo, cinema, fumetti e letteratura s’incontrano. I manuali con i regolamenti preferiamo lasciarli su qualche polveroso scaffale.

Fonti: Rise of the Dungeon Master, di David Kushner e Koren Shadmi; Dungeons & Dragons, 3-Volume set, 1974, di Gygax & Arneson

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